El próximo día 28, sale a la venta el nuevo título sobre gamificación de la colección #InnovaciónEdu: Gamificacion. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Una lectura imprescindible para todos aquellos docentes que no quieren perderse las oportunidades de mejorar sus clases gracias a los beneficios de la gamificación. Para que vayáis haciendo boca os adelantamos un extracto del libro:

«En pocas ocasiones durante la historia nos hemos visto en una oportunidad tan importante de convertirnos en verdaderos protagonistas del cambio metodológico al que se dirige la educación. Hay que aprovechar el momento y actuar, porque en muy pocos años podremos decir eso de: «¡Ahí estuve yo!». Este libro va dedicado a todos aquellos docentes que sienten que está llegando su momento, y a aquellos que ya llevan empujando desde dentro de sus centros la necesidad de un cambio, aplicando cada día nuevas fórmulas para enriquecer el aprendizaje de sus alumnos. El aprendizaje digital está para quedarse, las nuevas tecnologías se siguen llamando «nuevas» porque aún están esperando a que muchos docentes se animen y empiecen a usarlas como práctica diaria en sus clases. El futuro ya está aquí y ahora solo toca repartirlo. Precisamente, una de las tendencias que parece estarse consolidando con más fuerza es la Gamificación. Su objetivo en el terreno de la educación no es otro que llevar la motivación al proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante la incorporación de elementos y técnicas de juego. Un proceso que, bien utilizado, incorpora unas extraordinarias ventajas a la hora de enriquecer la relación entre docentes y alumnos mejorando así el clima en el aula. No olvidemos que los alumnos aprenden solo de aquellos educadores que son capaces de motivarles, de inspirarles, de sacar lo mejor que tienen dentro. Hemos preguntado a más de 1.000 alumnos de entre 10 y 14 años sobre cómo sería su clase ideal. En un 75% de los casos apareció la palabra «Diversión». Los alumnos quieren pasárselo bien en clase, y eso no está reñido, ni mucho menos, con el aprendizaje; todo lo contrario, solo aprendemos cuando estamos motivados, cuando hay factores internos o externos que nos animan a poner interés en aquellas cosas que debemos hacer. Sean o no aburridas, el reto de la Gamificación es convertirlas en divertidas».

El reto de conseguir aumentar la motivación del alumnado gracias a introducción de dinámicas de juego en clase no se aborda a partir de un enfoque teórico, sino que, como dice Javier Tourón en el prólogo, los autores del libro Fernando Rodríguez y Raúl Santiago, «no hablan «de libro», «ni de referencias» o «de oído», hablan de lo que se tiene bien experimentado por cuenta propia». Este enfoque nacido de la experiencia busca la complicidad de los docentes que creen que «el profesor es un aliado, un colega, un amigo que ayuda a sus alumnos a aprender, con los que está dispuesto a trabajar divirtiéndose, a aprender motivándose. Todo ello con el aditamento del trabajo. Porque la gamificación, a pesar -o mejor gracias- a su componente lúdico, no implica falta de trabajo como a veces se piensa de un modo un poco infantil». Trabajo y diversión, aprender jugando o, en otras palabras, que aprender nunca deje de ser un juego.

Os dejamos el sumario de los contenidos que encontrareis en el ebook para que podías haceros una idea de lo que encontrareis entre sus páginas. Tres bloques bien diferenciados en los que tras una introducción que nos permite entender qué es la gamificación y cómo funciona, pasamos a diseñar un proyecto para aplicar en el aula y, por último, conocemos casos prácticos de usos de la gamificación en la escuela y experiencias de éxito:

PARTE 1. Entendiendo la Gamificación

Capítulo 1. Qué es y qué no es la Gamificación. Un paseo por la Teoría de la Diversión
Capítulo 2. Cómo llegar a la Gamificación entendiendo los ingredientes de la motivación
Capítulo 3. Los motores de la Gamificación. Estructuras de recompensa y su programación
Capítulo 4. La Importancia de la Gamificación en la educación. De una tendencia a una realidad

PARTE 2. Llamada a la acción. Diseño de un proyecto de Gamificación en el aula

Capítulo 5. Un docente es como un juego: está diseñado para que aprendan de él
Capítulo 6. Cuando los jugadores son tus alumnos. Tipos de jugadores versus tipos de alumnos
Capítulo 7. De «¿Qué has estudiado hoy?» a «¿Te has divertido hoy?» Diseño de Ciclos de Actividad. Feedback–acción–motivación
Capítulo 8. Flipped Classroom y Gamificación: un matrimonio destinado a entenderse
Capítulo 9. Qué conseguimos

PARTE 3. ¡FUNCIONA!

Capítulo 10. Casos de éxito–Uso de la gamificación en educación
Capítulo 11. TOOVARI Learning Formula
Capítulo 12. Qué esperamos de la Gamificación en educación. Hacia dónde vamos

Muy pronto podréis leer un capítulo de muestra en la página web de Digital-Text. Docentes, no os quedéis atrás. ¡El cambio está aquí!