Uno de los grandes atractivos del iPad como dispositivo para la educación es su interfaz multitáctil y su gran pantalla. Gracias a ellas, la tableta permite modos de interacción que antes eran imposibles en un ordenador y eso llevó a las aplicaciones y juegos educativos a un nuevo nivel. Esta forma de actuar con la tableta favorece aspectos psicomotores relacionados con la coordinación óculo-manual.

Por otro lado, la mayoría de los juegos establecen itinerarios que facilitan que cada jugador aprenda a jugar a su propio ritmo, desarrollando sus habilidades con la ayuda de un eficaz programa de reforzamiento de clara fundamentación conductista. Obtener puntos, premios, badges, desbloquear objetos, acceder a nuevos escenarios o mundos, son recompensas que se van consiguiendo a medida que el jugador consigue superar cada nivel de juego.

La combinación de ambos elementos ha permitido la creación de muchas aplicaciones y juegos interesantes en el entorno educativo, pero que tienen algunas limitaciones. Las más destacables serían dos:

  • La interacción física está limitada a las dos dimensiones de la pantalla y se hace sobre objetos virtuales: no hay volumen, no hay peso, no hay texturas…, por lo cual la actividad psicomotora es restringida.
  • Las aplicaciones están diseñadas para uso individual y normalmente no es sencillo adaptarlas para que pueda haber un trabajo en colaboración.

Y entonces apareció Osmo.

¿Qué es Osmo?

Osmo es un sistema de juego para el iPad que supera ambas limitaciones, permitiendo una interacción entre el mundo físico y el digital que brinda unas posibilidades sorprendentes.

Mediante un soporte para mantener vertical el iPad y un pequeño accesorio para modificar el ángulo de captura de la cámara, la tableta puede ver y reconocer los objetos que la persona manipula en el mundo real, haciéndolos interactuar en el espacio virtual. El resultado es casi mágico.

Un buen ejemplo es el tangram, el conocido puzzle de piezas geométricas. Existen varias aplicaciones de tangram para el iPad, pero la de Osmo es única en tanto que juegas con un tangram físico. El juego va proponiendo puzzles que los niños resuelven colocando las piezas y la tableta es capaz de detectar su posición, indicando cuáles están bien puestas y cuáles faltan. Cuando completa el puzzle, la aplicación lo celebra con música y una animación y propone nuevos dibujos un poco más difíciles.

Al ir avanzando, descubrimos que estamos en un bosque en el que nos encontraremos castillos. En ellos debemos liberar a unos prisioneros resolviendo nuevos puzzles.

De este modo se combina el puzzle tradicional de manipulación física con la narrativa de juego y reforzamiento de la aplicación. Y el resultado es espectacular. Los niños mantienen un alto nivel de motivación para intentar nuevos retos y colaboran de manera espontánea para lograrlo.

Words

Otro de los juegos de Osmo es Words. Éste nos presenta imágenes y tenemos que adivinar la palabra, añadiendo letras en la zona de juego. Osmo detecta las letras que ponemos y nos da puntos por cada una que está incluida en la palabra. Es similar al juego del ahorcado.

Una de las cosas más interesantes es que la imagen no siempre tiene una palabra asociada evidente, sino que puede referirse a alguno de los distintos elementos que aparecen en ella o a conceptos que aparecen representados de alguna manera. Por ejemplo, la imagen de un cordero en uno de los juegos era la pista para la palabra “bebé”, mientras que una foto de arándanos y fresas se resolvía con “bayas”.

El juego permite un modo de competición de dos jugadores, pero también un modo “zen” en el que no se compite, sino que todos los niños que quieran pueden jugar juntos y colaborar para superar los puzzles. Se pueden incorporar nuevas palabras a través de una biblioteca de “cartas” disponible en varios idiomas, lo que hace que el juego sea muy interesante para contribuir a afianzar el vocabulario y la ortografía.

Por desgracia, la traducción al español tiene algunos fallos, así que a veces podemos perder un poco la paciencia al descubrir alguna palabra no traducida o con una traducción cuando menos extravagante.

Numbers

El juego Numbers nos propone un escenario marino para practicar la numeración y el cálculo (suma y multiplicación). También se juega con piezas que hay que colocar para superar los distintos problemas, que, en este caso, comienzan con tareas de contar sencillas que se resuelven con piezas similares a un dominó. En un siguiente nivel, se juega con números y operaciones.

Durante el juego se van consiguiendo objetos y llaves que nos permiten pasar a nuevas fases, conseguir que nuestro océano se pueble con nuevos peces y otros indicadores de logro.

Interacción entre el mundo físico y digital

Newton es un juego que consiste en dibujar obstáculos para conseguir que unas bolitas alcancen diversos objetivos en la pantalla del iPad rebotando en ellos. En realidad, el sistema de visión de Osmo nos permite utilizar cualquier objeto (lápices, piezas de Lego, etc), por lo que el juego puede hacerse sin necesidad de dibujar, simplemente moviendo los objetos o colocándolos en el espacio de visión de la cámara.

Osmo ofrece varios juegos basados en el dibujo por lo que es recomendable utilizar una pequeña pizarra blanca, con rotuladores no permanentes. Tangible Play, la empresa responsable de Osmo, ofrece un complemento llamado Creative Board, para realizar esa función. Aunque no es estrictamente necesario usar este accesorio, es cierto que está diseñado y sus componentes están escogidos para que su uso sea óptimo con los juegos de dibujo.

Si hay un juego en Osmo que consigue difuminar la frontera entre el mundo físico y digital, ese es Monster. En él, Mo, un enorme monstruo naranja, nos va pidiendo que hagamos dibujos, los cuales captura con la cámara y utiliza en diversas actividades.

Condiciones de juego

Para jugar con Osmo sólo se necesita una superficie despejada y bien iluminada, preferiblemente de color blanco. El espacio de visión de la cámara es aproximadamente equivalente al de una hoja DIN A4, por lo que no se precisa un espacio muy grande. La iluminación es importante para que Osmo pueda ver y distinguir correctamente los elementos del juego.

Por lo demás, el soporte del iPad no ocupa mucho espacio. Está realizado en plástico rígido con una acabado suave. Sirve para distintos modelos de iPad y lo sujeta con gran seguridad, por lo que la tableta no corre especiales riesgos. También sirve para otros usos en los que nos venga bien tener el iPad en posición vertical.

El accesorio para la cámara se encaja en lo alto de la tableta con una especie de clip. Las aplicaciones presentan una pequeña línea roja en la parte superior que nos indica la posición correcta. En cualquier caso, la primera vez que abrimos las aplicaciones nos explicarán como preparar el entorno de juego si lo necesitamos.

La atención al detalle de Tangible Play con este producto llama la atención. Tanto el soporte como los juegos vienen en cajas de diseño limpio, elegante y alegre, que se cierran mediante un sistema de imanes. Estos imanes permiten encajar unas con otras, por lo que tendremos la colección siempre bien ordenada en un paquete compacto. ¡Incluso el soporte y el accesorio de la cámara se ajustan entre sí mediante imanes!

El sistema de juego es lo bastante sencillo como para que niños pequeños puedan prepararlo sin supervisión y mantenerlo ordenado y recogido fácilmente, gracias a la forma en que las piezas necesarias encajan unas con otras.

Todo en el diseño del ecosistema de Osmo transmite sensación de serenidad y orden, algo que caracteriza a otros grandes diseñadores de juegos educativos para iPad (como TocaBoca) y que contrasta con el abigarramiento de otras propuestas.

Además, Osmo es lo bastante inteligente como para indicarnos si algo no está bien. Por ejemplo, puede darse cuenta de que hay fichas en el tablero que no deberían estar, o si, por el contrario, nos estamos alejando de su zona de visión. En ambos casos, nos lo indicará para que situemos las cosas en el lugar adecuado.

En resumen

El sistema de juego Osmo es un soplo de aire fresco en el mundo de los juegos y aplicaciones educativas para el iPad al combinar lo mejor de un entorno de juego físico, tangible y que favorece la colaboración, con las ventajas de la retroalimentación en tiempo real, el seguimiento y la estructura de refuerzo que proporcionan las aplicaciones.

Es ideal para niños a partir de 4 ó 5 años (algunas de las aplicaciones ofrecen una versión “junior” con actividades más sencillas), y puede aprovecharse en toda la etapa de educación primaria. Por supuesto, niños mayores y adultos pueden disfrutar con sus juegos y actividades, por lo que puede tener aplicaciones interesantes en el trabajo con personas con necesidades educativas especiales.
En un próximo artículo vamos a profundizar en las posibilidades de integrar Osmo en las aulas.